Un juego de cartas de tres líneas, tres credos y una amenaza que no conquista: borra.
Aquí no gana solo quien pega más. Gana quien controla el tablero.
Frente, Santuario y Retaguardia. Si dominas dos líneas consecutivas al final de una ronda, ganas una Marca. Si repites en la siguiente, la partida es tuya.
El Éter crece turno a turno y se pierde si no lo usas. Invocar, mover, responder o guardar fuerza para el cierre: cada turno te obliga a decidir.
Tu Nexo es el ancla de realidad de tu mundo. Si cae, desapareces. Si controlas las tres líneas a la vez, no necesitas esperar: ganas al instante.
Inframundis no premia solo el daño. Premia el dominio.
No hay héroes limpios aquí. Solo tres respuestas distintas a la misma pregunta: ¿qué haces cuando el multiverso empieza a borrarse?
Origen: Ancorath
"El Velo no se sella con deseos. Se sella con cuerpos."
Control. Defensa. Dominio acumulativo. Los Selladores no buscan la gloria: buscan que el Velo aguante un día más. Son el dique.
Para jugadores que disfrutan aguantar, cerrar líneas, absorber presión y ganar por control acumulado.
Control · Defensa · AcumulaciónOrigen: Umbralios
"El Umbral da. A los que saben coger."
Ramp. Presión. Agresión temprana. Los Cosechadores no esperan el colapso: lo aprovechan. Toman el Éter que otros desperdician y avanzan rápido.
Para jugadores que disfrutan acelerar, presionar pronto y convertir cada baja en ventaja.
Ramp · Presión · VelocidadOrigen: Nexivara
"Las reglas del Velo son sugerencias para los que saben leerlas."
Manipulación. Tempo. Reposicionamiento. Los Reescritores no aceptan las reglas del tablero: las reinterpretan en tiempo real para ganar ventaja.
Para jugadores que disfrutan reposicionar, responder al rival y romper el tablero a su favor.
Tempo · Control · ManipulaciónEl Velo sostiene la realidad. Cuando se fractura, los mundos no siempre mueren: a veces son borrados. Inframundis es el subsuelo del multiverso, el lugar donde caen los fragmentos de lo que La Nada no alcanzó a borrar del todo.
No son destruidos. Son borrados.
El Velo es la estructura que sostiene el multiverso. No es visible, no tiene forma, no hace nada que los mundos puedan percibir directamente. Es simplemente el conjunto de reglas que permite que la realidad funcione: que la física sea consistente, que los Nexos existan, que los mundos no se disuelvan en nada.
La Era de la Fractura comenzó cuando algo cambió en esas reglas. Nadie sabe exactamente qué. Lo que sí saben los estudiosos del Velo, especialmente los del Credo de la Reescritura, es que el Velo actual no es la versión original. Algo lo modificó. Y esa modificación se está deshaciendo.
Las Grietas son el síntoma visible: puntos donde el Velo ha cedido y la realidad local se comporta de forma errática. Los Umbrales son Grietas estabilizadas, canalizadas, que permiten el tránsito entre mundos. La diferencia entre una Grieta y un Umbral es, básicamente, quién la está controlando.
La Nada no es un enemigo con forma. No conquista, no razona, no negocia. Es la ausencia de las reglas del Velo aplicada como fuerza: donde el Velo no existe, La Nada llena ese espacio borrando lo que había.
Los mundos que caen en Inframundis —el subsuelo del multiverso— no son destruidos. Son borrados. Sus habitantes, su historia, sus Nexos: todo deja de existir como si nunca hubiera estado. La diferencia entre morir y ser borrado es que de lo primero queda rastro.
El único acuerdo entre los tres Credos es este: La Nada avanza. El ritmo puede cambiarse. La dirección, no.
Un Nexo no es simplemente el centro de poder de un mundo: es su ancla de realidad. Mientras el Nexo funcione, el Velo reconoce al mundo. Si el Nexo cae, el Velo deja de sostenerlo y La Nada lo absorbe.
En el juego, el Nexo tiene 20 puntos de vida. Cuando llegan a cero, el mundo desaparece. No es metáfora.
El subsuelo del multiverso. No es un lugar al que se viaja con voluntad propia: es donde terminan los mundos cuyo Nexo cae. Los restos de realidad que La Nada no alcanzó a borrar se sedimentan aquí, creando un patchwork de fragmentos de mundos muertos.
Algunos de esos fragmentos conservan criaturas, artefactos y conocimiento. Los Cosechadores de Umbralios saben dónde están los más valiosos. Los Tejedores de Nexivara los estudian buscando pistas sobre el estado original del Velo. Los Selladores de Ancorath los dejan en paz.
Mundo del Sello
Piedra gris y cielos perpetuamente nublados. El Primer Sello —una estructura de cristal de tres kilómetros de altura— contiene la Grieta original desde hace generaciones. Sus ciudades se construyen en anillos concéntricos alrededor del Nexo. El anillo interior pertenece a los Selladores.
Mundo de la Cosecha
Cielos de naranja permanente, teñidos por el Éter importado que flota en la atmósfera. Diecisiete Terminales activas conectan Umbralios con el resto del multiverso. La arquitectura es modular y efímera: nada está pensado para durar cien años.
Mundo de la Reescritura
El mundo más difícil de describir porque no siempre tiene el mismo aspecto. Los detalles no coinciden entre visitas: el color del cielo varía según el ángulo, las distancias no escalan, un camino que llevaba al norte ahora lleva al noreste. Los habitantes lo llaman el Ajuste.
Aguanta, protege el Nexo, niega daño y convierte la resistencia en control.
El Credo del Sello no cree que el Velo pueda curarse. Cree que puede contenerse. Cada grieta cerrada, cada fractura sellada, cada Umbral estabilizado es una victoria. No una victoria definitiva —esas no existen— sino la victoria de hoy.
La Orden de los Selladores nació de un acto fundacional: doce Arquitectos que eligieron fusionarse a la grieta central de Ancorath para cerrarla desde dentro. Once murieron. El Primer Sello aún aguanta. Y esa es la doctrina, destilada en un solo gesto: alguien tiene que ponerse delante.
Humanoides con filamentos nerviosos externos que emergen de la columna y los hombros, visibles como venas luminosas bajo la piel. Brillan en azul en calma. Viran al rojo cuando detectan una fractura del Velo en un radio de dos kilómetros. Un Velado no puede ignorar una grieta más de lo que puede ignorar una hemorragia propia. El Sello no fue su filosofía antes de ser su instinto.
El tiempo que ganan no es un parche. Es lo que hace posible que cualquier otra solución exista. Sin el Sello, La Nada no da tiempo para filosofar.
Piden cuerpos. No prometen victoria. Y cuando se quedan sin voluntarios, miran a los que aún no han elegido. Y saben que elegirán, porque en Ancorath todos saben lo que pasa si no lo hacen.
Que siempre habrá tiempo para contener una grieta más. Que el retraso es victoria. Que el sacrificio tiene sentido mientras el muro aguante.
La posibilidad de preguntarse si hay una salida que no cueste vidas. Llevan tanto tiempo en el dique que ya no saben quiénes serían fuera de él.
¿Es heroico retrasar una derrota que quizá no puedes evitar? ¿O es otra forma de elegir quién muere primero?
Varn, el Último Sello — Comandante. Sobrevivió porque fue el único que no pudo fusionarse a la grieta de Thyrandos. Lleva once cicatrices, una por cada Arquitecto que sí lo hizo. Pasivo: sus criaturas resistentes se vuelven amenaza real.
Lysara — Campeona. Guardiana del Primer Nexo. Diecisiete años sin abandonar su puesto. No porque no pueda: porque ya no sabe quién sería si lo hiciera.
"Mientras respire, el Nexo no caerá. Su disciplina es el muro; su aliento, el precio."
Acelera el Éter, pone presión desde temprano y castiga a quien llegue tarde al tablero.
La Gran Cosecha salvó Umbralios. Ese es el hecho que hace que el Credo de la Cosecha sea imposible de juzgar cómodamente. Setenta y dos horas de extracción simultánea desde cinco mundos. El Nexo de Umbralios se estabilizó. La pregunta de cuánto costó a los otros cinco mundos no aparece en los libros de historia de Umbralios.
El Credo no parte del mal. Parte de la aritmética. El Nexo necesita Éter. El Éter viene de algún sitio. Alguien tiene que hacer las cuentas y alguien tiene que pagar la diferencia.
Humanoides de cuatro brazos: dos superiores de función normal y dos inferiores con órganos de absorción de Éter en las palmas, parecidos a branquias. Ojos de oro uniforme que se intensifican tras una absorción. No producen Éter interno propio — lo extraen del entorno para todo: movimiento, cognición, calor. Sin extracción, se degradan en horas. La Cosecha no es su filosofía. Es su metabolismo convertido en civilización.
Umbralios sobrevivió. Ese detalle es dinamita narrativa porque impide juzgarlos cómodamente. La Gran Cosecha funcionó. No hay forma de refutarlo.
Convirtieron la necesidad en sistema. Ya no extraen por urgencia: por doctrina. En Umbralios, un niño aprende desde pequeño que las gotas de Éter de la lluvia ya están contabilizadas.
Que siempre quedará algo que cosechar. Que el sistema tiene límites. Que ellos son los que administran mejor la escasez. Que sin ellos sería peor.
La posibilidad de distinguir entre lo que tuvieron que hacer y lo que ahora hacen por costumbre. El momento en que dejan de extraer por urgencia y empiezan a hacerlo porque es lo que hacen.
¿Cuántos mundos ajenos valen el tuyo? La respuesta que dieron en la Gran Cosecha es "los que haga falta". No hay forma de responder eso sin mancharse.
Zhareth la Insaciable — Comandante. La versión elegante del Credo. No devora: administra dependencia. Lleva tres años intentando no hacerse la pregunta que sabe que tiene que hacerse.
Kaerath el Insaciable — Campeón. El extremo sin disimulo. Cada mundo que devora lo hace más inevitable. Ha dejado de necesitar justificación.
"Dentro de cien años, si queda alguien, me llamarán monstruo. Está bien. Que quede alguien."
Reposiciona, silencia, responde mejor y convierte el caos en ventaja.
La Reescritura tiene una prueba. El Velo actual no es la versión original: algo lo modificó, esa modificación se está deshaciendo, y la Era de la Fractura es su consecuencia. La Regla Vacía —una instrucción del Velo cuyo contenido fue borrado— es la evidencia. Alguien ya estuvo aquí antes. Y lo hizo mal.
La conclusión del Credo es directa: si el sistema es defectuoso, mantenerlo intacto no es prudencia. Es complicidad. Hay que reescribirlo. La pregunta de cómo es donde el Credo lleva décadas dividido.
Humanoides con doble sombra y doble iris superpuesto. Ven simultáneamente la realidad superficial y el código del Velo que la sostiene. Existen en dos versiones de sí mismos en paralelo, ligeramente desincronizadas: a veces actúan según la versión incorrecta, a veces recuerdan cosas que no han ocurrido todavía. La Reescritura no nació de la ambición. Nació de seres que veían el error del Velo con sus propios ojos cada mañana y no podían fingir que no estaba ahí.
Tienen la prueba. La Regla Vacía existe. El Velo fue modificado antes. Si no lo corrigen ellos, algo más lo hará —de forma mucho menos controlada.
Manipulan la realidad desde dentro. Una investigadora de Nexivara puede recordar dos versiones distintas de la muerte de su hermano y no saber cuál ocurrió de verdad. El "Ajuste" no es metáfora: es el paisaje cotidiano.
Que pueden tocar las leyes del Velo sin convertirse ellos mismos en otra anomalía. Que esta vez será diferente. Que entienden suficiente. Que la Regla Vacía es un problema soluble.
La certeza. Literalmente. Viven tan cerca de la verdad que han dejado de ser del todo normales. La línea entre corregir el Velo y convertirse en otro error del Velo se vuelve invisible desde dentro.
¿Cuándo arreglar el sistema se convierte en romper lo poco estable que queda? La Regla Vacía prueba que alguien ya lo intentó. Y no está claro que lo que hicieron fue un error. Solo está claro que nosotros vivimos en las consecuencias.
Nyx, Tejedora del Nuevo Orden — Comandante. Diecisiete años cambiando quién toma las decisiones, hilo a hilo, hasta que todos dependen de ella sin haberlo notado. Sus conjuros rápidos cuestan 1 Éter menos.
Vael, el que Reescribió su Muerte — Campeón. Negoció con La Nada y volvió. Quizá no volvió entero. La primera vez que debería morir, simplemente... no lo hace.
"No reescribió el Velo de golpe: fue tejiendo ajustes hilo a hilo, hasta que nadie recordó la verdad anterior. Ese fue el precio."
Aprendes las bases en cinco minutos. Lo difícil viene después: posición, tempo y decisiones duras.
Cada jugador protege su Nexo y disputa tres líneas de combate. No basta con hacer daño: debes ganar espacio, abrir camino y dominar el tablero al cierre de cada ronda.
Cada criatura que invoques ocupa una línea. La Fuerza de Línea es la suma de Ataque de tus criaturas en esa zona.
Controla 2 o más líneas consecutivas al final de una Ronda → ganas 1 Marca de Dominio. Consigue 2 Marcas consecutivas y la victoria es tuya.
Controla las 3 líneas simultáneamente al final de una Ronda → victoria instantánea, sin necesidad de acumular Marcas.
Si el Nexo rival llega a 0 puntos de vida → victoria inmediata. Puedes atacar el Nexo directamente cuando tienes Camino Abierto.
Tus criaturas se preparan. Se resuelven efectos automáticos y empieza un nuevo ciclo de presión.
Tu reserva aumenta y robas carta. El Éter no se guarda: si no lo conviertes en ventaja ahora, lo pierdes.
Invocas, equipas, lanzas conjuros y recolocas tus criaturas. Aquí se gana media partida.
Atacas criaturas, presionas líneas abiertas y buscas grietas en la defensa rival.
Se calcula quién domina cada línea. Si has tomado el tablero, el juego te recompensa. Si no, toca resistir.
El recurso del juego. Empieza en 1 y sube +1 cada turno (máximo 10). No se guarda entre turnos. Úsalo todo o lo pierdes.
La suma del Ataque de todas tus criaturas en una línea (agotadas o no). Se usa para calcular el Dominio al cierre de cada Ronda.
Una línea sin criaturas enemigas. Puedes atacar directamente el Nexo rival desde esa línea. Si el Nexo llega a 0: victoria inmediata.
Cuesta 1 Éter por criatura. Solo puedes moverla 1 línea adyacente, 1 vez por turno. Las criaturas agotadas pueden moverse pero no atacar.
La teoría se entiende leyendo. La práctica se entiende jugando.
Balance, lore, diseño y decisiones reales detrás del juego.
El balance inicial de Inframundis tenía un problema: la Cosecha ganaba demasiado. No por diseño, sino porque la Escarbadora de Grietas era demasiado eficiente por su coste. Aquí está el proceso de cómo lo corregimos sin romper nada más.
Hace dos generaciones, un grupo de Tejedores de Nexivara encontró algo dentro del tejido del Velo que no debería estar allí: una instrucción vacía. Una regla que decía "esto es así" pero cuyo contenido había sido borrado.
Los primeros prototipos de Inframundis usaban un sistema de vida directa, como la mayoría de TCGs. Lo cambiamos. El sistema de líneas genera partidas más tensas, más decisiones por turno, y revocaciones posibles. Aquí explicamos por qué.
Inframundis no se está anunciando: se está construyendo.
Inframundis está en alfa. El universo, las facciones y el núcleo del sistema ya están definidos. Ahora refinamos balance y ritmo con cada partida jugada en el simulador.
La forma más rápida de probar Inframundis: tres facciones, IA integrada, partidas completas en tu navegador. Cada partida nos ayuda a afinar el balance.
▶ Jugar ahoraNo hay formularios. No hay listas de espera. El simulador ES el alfa.
Cuando el balance esté cerrado y el arte esté listo, Inframundis llegará en formato físico y digital. Hasta entonces, el simulador es la puerta de entrada.
Un mazo de 50 cartas con reglas impresas incluidas. Listo para jugar desde el primer momento.
Sello + Cosecha + Reescritura. Los tres credos en un pack. Perfecto para jugar con amigos.
Reglamento completo más el lore expandido de los tres mundos. Precio simbólico.
Actualizaciones del proyecto, posts del diario y acceso anticipado a nuevas cartas.
Primero jugable. Luego vendible.
Distribución a través de Gumroad en el lanzamiento inicial.