/ Reglas Base v1.5
Reglamento oficial

Reglas de Inframundis

Todo lo que necesitas para jugar. Cinco minutos para aprender las bases, partidas enteras para dominar las decisiones.

v1.5 · Alfa abierta · 2026
Si una carta contradice estas reglas, manda el texto de la carta.

§0 Glosario rápido

NexoTu base y vida principal. Si llega a 0, pierdes al instante.
ÉterRecurso para jugar cartas. Se rellena cada turno y no se guarda.
LíneasFrente / Santuario / Retaguardia — las tres zonas del campo de batalla.
Fuerza de líneaSuma del Ataque de tus Criaturas en esa línea (agotadas o no).
HeridasDaño acumulado en una Criatura o en el Nexo.
RestauraciónQuitar heridas / recuperar vida.
Marca de DominioToken de victoria. 2 Marcas seguidas = ganas la partida.

§1 Objetivo del juego

Dominio

Controla 2+ líneas al final de una Ronda para obtener 1 Marca de Dominio. Consigue 2 Marcas consecutivas y ganas.

Dominio Total

Controla las 3 líneas a la vez al final de una Ronda. Victoria instantánea, sin Marcas.

Caída del Nexo

Si el Nexo rival llega a 0, ese jugador pierde al instante — aunque estuviera a punto de ganar por Dominio.

§2 Componentes

Para jugar necesitas:

1 mazo por jugador (recomendado: 40-60 cartas, óptimo 50).
Marcador de vida del Nexo (empieza en 20).
Contadores para heridas, estados y Marcas de Dominio.
(Opcional) 1 Comandante por jugador — fuera del mazo.

§3 Tipos de carta

CriaturaSe juega en una línea (Frente/Santuario/Retaguardia). Tiene Ataque y Vida.
Reliquia / RunaSe equipan a una Criatura o se colocan en mesa. Efectos persistentes.
ConjuroEfectos puntuales. Van al Descarte tras resolverse. Solo en Preparación.
Conjuro RápidoComo Conjuro, pero puede jugarse en cualquier fase — incluso en el turno rival.
CampeónSubtipo de Criatura. Solo puedes controlar 1 a la vez. Forma parte del mazo.
ComandanteOpcional. Elegido al inicio, fuera del mazo. Su pasiva está activa toda la partida. No puede ser atacado ni destruido.

§4 Zonas del juego

Nexo
Mazo
Mano
Descarte
Frente
Santuario
Retaguardia

Cada criatura que invoques ocupa una de las tres líneas del campo. La línea de Comandante es una zona aparte (opcional) donde se coloca tu Comandante al inicio de la partida.

§5 Preparación de partida

Barajar — Baraja tu mazo.
Nexo — Pon tu Nexo a 20 de vida.
Comandante — (Opcional) Elige 1 Comandante y colócalo visible antes del robo.
Robo inicial — Roba 5 cartas.
Mulligan — Opcional: baraja tu mano en el mazo y roba de nuevo, pero 1 carta menos (4). Máximo 1 mulligan.
Primero — Elegid al azar quién empieza.

§6 Éter (recurso)

El Éter es la energía que usas para jugar cartas. No se acumula: si no lo gastas, lo pierdes al final del turno.

Límite inicial
1
Incremento/turno
+1 (máximo: 10)
¿Se guarda?
No — lo que no gastas se pierde al final del turno.
Recarga
Al inicio de cada turno, rellenas hasta el Límite.

§7 Fases del turno

Una Ronda = turno del Jugador A + turno del Jugador B. Al final de la Ronda se evalúan líneas para Dominio.

1

Despertar

  • Endereza cartas agotadas.
  • Resuelve efectos "al inicio de tu turno".
2

Flujo

  • Aumenta Límite de Éter (+1).
  • Rellena Éter hasta el Límite.
  • Roba 1 carta.
3

Preparación

  • Juega cartas pagando Éter.
  • Equipa Reliquias/Runas.
  • Activa habilidades.
  • (Opcional) Mueve criaturas — 1 Éter por movimiento.
4

Conflicto

  • Declara ataques con criaturas preparadas.
  • Se resuelven bloqueos.
  • Se asignan heridas simultáneamente.
  • Criaturas con heridas ≥ Vida son destruidas.
5

Cierre

  • Resuelve efectos "al final del turno".
  • Descarta hasta límite de 7 cartas en mano.

§8 Jugar cartas

Paga el coste en Éter de la carta para jugarla. Las Criaturas entran en una línea (Frente, Santuario o Retaguardia).

Mareo de invocación: toda Criatura entra Agotada y no puede atacar ni usar habilidades que exijan agotar el turno en que se juega. Se endereza en tu siguiente Despertar.
Excepción: las Criaturas con Precipitación entran preparadas y pueden atacar de inmediato.

Límite recomendado por línea: 3 Criaturas. Podéis jugarlo sin límite si lo acordáis antes.

§9 Movimiento

En Preparación puedes pagar 1 Éter para mover 1 Criatura una línea adyacente. Cada Criatura puede moverse solo 1 vez por turno. Mover no cuenta como jugar carta.

§10 Combate

10.1 Declarar ataques

Elige una o varias Criaturas preparadas (no agotadas) para atacar. Cada atacante elige objetivo: una Criatura enemiga en la misma línea, o el Nexo enemigo si hay camino abierto.

10.2 Camino abierto al Nexo

Solo puedes atacar el Nexo si el rival no tiene Criaturas en el Frente. Si el Frente está vacío, aplica lo mismo al Santuario. Si ambos están vacíos, el Nexo queda expuesto.

Aclaración v1.5

Una Criatura en Retaguardia solo puede atacar el Nexo si el rival no tiene Criaturas NI en el Frente NI en el Santuario. Ambas líneas deben estar vacías.

10.3 Bloqueo

Al inicio de la partida, elegid una de estas opciones:

Opción A (recomendada)Ataque a Criatura: combate directo. Ataque al Nexo: el defensor puede elegir 1 bloqueador de su línea más avanzada disponible.
Opción B (simple)No existe bloqueo: atacas al objetivo y punto.
Aclaración v1.5

Una Criatura AGOTADA puede bloquear. El estado "agotada" impide atacar y usar habilidades que exijan agotar, pero no impide bloquear. La Criatura agotada sigue recibiendo daño de retaliación normalmente.

§11 Control de líneas y Dominio

11.1 Controlar una línea

La controlas si tu Fuerza de línea es mayor que la del rival. Si hay empate (o ambos tienen Fuerza 0), la línea queda Neutral.

Aclaración v1.5

Si ambos jugadores tienen Fuerza 0 en una línea (sin criaturas o solo criaturas de 0 ATK como Muro de Umbral), la línea queda Neutral — ningún jugador la controla.

11.2 Cuándo se evalúa

Al final de cada Ronda se evalúan las 3 líneas, usando el estado del tablero tras resolver todos los combates.

11.3 Marcas de Dominio

Controlar 2+ líneas al final de una Ronda = 1 Marca de Dominio. 2 Marcas seguidas = victoria. 3 líneas a la vez = victoria instantánea.

11.4 Desempate si ambos dominan a la vez

1.º Gana quien tenga el Nexo con más vida.
2.º Si sigue empate: gana quien tenga más Fuerza total (suma de las 3 líneas).
3.º Muerte Súbita: jugad 1 Ronda extra y volved a evaluar.
4.º Si vuelve a empatar: empate oficial.

§12 Habilidades y velocidad

Conjuro normalSolo en tu fase de Preparación.
Conjuro RápidoCualquier fase, incluso en turno rival.
Habilidad activadaCuando lo indique el texto; si no dice nada, solo en Preparación.
Efectos simultáneosEl jugador activo ordena los suyos, luego el rival ordena los suyos.

§13 Estados

AgotadaNo puede atacar ni usar habilidades que exijan agotar, hasta que se enderece en Despertar. Puede bloquear.
SilenciadaPierde todas sus habilidades de texto. Mantiene estadísticas (ATK/HP).
AturdidaNo endereza en tu próximo Despertar (pierde ese turno efectivamente).

Palabras clave

PrecipitaciónEsta Criatura entra preparada (no sufre mareo de invocación) y puede atacar el turno que se juega.
GuardiaLas criaturas enemigas en la misma línea deben atacar a esta criatura antes que al Nexo.
EcoAl morir, crea una copia reducida (según el texto de la carta) en la misma línea.

§14 Construcción de mazos

Tamaño recomendado
50 cartas
Rango válido
40-60 cartas
Máx. copias por carta
3
Cartas "Únicas"
Máximo 1 copia
Comandante
Elegido aparte — no cuenta en el tamaño del mazo
Campeones
Sí, dentro del mazo. Recomendado: máximo 3 por mazo

§15 Checklist rápido

1Nexo a 20, roba 5 (y Comandante si se usa).
2Cada turno: Despertar → Flujo → Preparación → Conflicto → Cierre.
3Al final de la Ronda: evalúa las 3 líneas.
42+ líneas = 1 Marca de Dominio. 2 Marcas seguidas = victoria.
53 líneas a la vez = victoria instantánea. Nexo a 0 = derrota instantánea.
Si una carta contradice estas reglas, manda el texto de la carta.