Glosario del Velo · 50 términos del universo · v1.0

Glosario del Velo

Qué es el Velo. Por qué La Nada borra. De dónde vienen los Velados. Quién firmó la Grieta de Nyx. Todo el vocabulario del universo Inframundis, contado con la voz del propio mundo y una nota neutra para quien acaba de llegar.

8 cosmología 3 credos 4 mundos 6 eventos 8 personajes
¿Buscas vocabulario de juego (mecánicas, palabras clave, fases)? Ver el glosario de juego →
Cosmología
Credos
Mundos
Eventos clave
Especies e identidades
Personajes con carta
Vocabulario del Sello
Vocabulario de la Cosecha
Vocabulario de la Reescritura
Conceptos Grieta de Nyx
Categoría
Credo
Buscar 50 términos

Cosmología

Velo

El tejido sobre el que la realidad está escrita. No piensa. No elige. Pero observa: cada fractura, cada sellado, cada reescritura deja marca en sus patrones.

Fragmento del Códice del Sello, Ancorath

El medio a través del cual fluye la realidad — la estructura fundamental que sostiene todos los mundos, sus Nexos y los Umbrales que los conectan. El Velo no es consciente, pero registra todo lo que ocurre en él como una cicatriz registra la herida que la causó. Cuando los investigadores de Nexivara dicen que "el Velo observa", se refieren a que su naturaleza es puramente registral: silencio estructural, nunca intervención directa. Aparece mencionado en cartas del Sello como garantía de sostenimiento.

Ver tambiénÉter · Nexo · Grieta · Umbral · Inframundis

Umbral

Una puerta que no fue construida, que simplemente aparece cuando el Velo decide abrir. Del otro lado, otro mundo. Aquí, otro mundo más. Cruzarlo es elegir.

Dicho de los Cosechadores, Umbralios

Un pasaje que emerge cuando se alinean condiciones específicas del Velo — generalmente cuando una grieta secundaria se estabiliza o cuando una extracción de Éter masiva abre una línea de tránsito. Los Umbrales son puertas: atravesar uno lleva a otro mundo distinto, a otro Nexo. Los Cosechadores mantienen mapas de Umbrales. Los Selladores los cierran cuando es posible. Son la arteria del comercio y la cuchilla de la extracción simultáneamente.

Ver tambiénGrieta · Cosecha · Caravana · Nexo

Grieta

Cuando el Velo no aguanta más, se abre. No es muerte; es hemorragia. Lo que sale no es invasión: es fuga. Lo que entra por los bordes es Lo que siempre estuvo esperando.

Notas de un Tejedor de Nexivara

Una ruptura en el Velo, un punto donde la realidad se desmorona activamente. Las grietas varían en magnitud desde pequeños adelgazamientos (imperceptibles para la mayoría) hasta fracturas catastróficas que pueden hundir un mundo completo en Inframundis. El Sello les teme porque son heridas que sangran. La Cosecha las aprovecha porque el Éter que escapa es recuperable. La Reescritura las estudia porque son la prueba de que el Velo fue modificado alguna vez y esa modificación se está deshaciendo. Aparecen en muchas cartas como objetivos de sellado, extracción y estudio.

Ver tambiénVelo · La Nada · Primer Sello · Grieta de Nyx

La Nada

No invade. No ruge. No conquista. Borra. Entra en los agujeros que nadie vio que eran agujeros y sigue adelante. Es el error que corrige el Velo cuando decide que algo no debería haber existido nunca.

Fragmento archivado, fuente desconocida

Lo que yace en los extremos del Velo, lo que emerge cuando la realidad se desmorona completamente. La Nada no es una fuerza activa sino una consecuencia: cuando un mundo pierde su ancla al Velo, cuando una grieta se abre sin cierre, cuando el tejido de la realidad se adelgaza hasta desaparecer, entra La Nada. No como invasión sino como normalización de la ausencia. Es lo que todos los Credos temen sin poder evitar completamente.

Ver tambiénInframundis · La Primera Fractura · Caída de Eryndor
Ver también en el glosario de juego →

Éter

La sustancia de la que está hecho el poder. Corre a través del Velo como sangre. Los Cosechadores lo extraen. Los Selladores lo condensan en cristal. Los Reescritores lo tejen en instrucciones nuevas. Todos lo necesitan. Pocos saben de dónde viene originalmente.

Dicho de los Palimpsestos, Nexivara

La energía fundamental que circula a través del Velo, visible como cristales luminiscentes en fracturas, como lluvia líquida en ciertos mundos, como el poder que mueve la invocación y la magia. El Éter no es solo poder: es la moneda con que se compra supervivencia. Cada Nexo necesita una cantidad mínima para mantenerse anclado. Sin Éter, un mundo empieza a deshilacharse. La Cosecha construyó toda su doctrina alrededor de extraerlo. El Sello intenta evitar su derroche. Los investigadores de la Reescritura lo estudian para entender cómo fluye a través del código del Velo.

Ver tambiénCosecha · Sello · Reescritura · Nexo · Umbral

Nexo

Un punto donde la realidad es más densa. Es ahí donde habita tu gente, donde el Velo sigue siendo un acuerdo. Si el Nexo cae, todo el resto cae también. Así que lo defendemos.

Varn, el Último Sello

El ancla fundamental de cada mundo — el punto o región donde el Velo es más estable y la realidad más consistente. Cada mundo tiene su propio Nexo. Un Nexo caído significa un mundo en colapso, sus habitantes en fuga, sus reliquias hundidas en Inframundis. El Nexo no es un edificio sino una condición: es el lugar donde el acuerdo entre el mundo y el Velo se sostiene. Proteger el Nexo es la misión del Sello. Drenar el Éter del Nexo es el riesgo que asume la Cosecha. Modificar la estructura del Nexo es la investigación permanente de la Reescritura.

Ver tambiénVelo · Ancorath · Umbralios · Nexivara · Inframundis
Ver también en el glosario de juego →

Inframundis

El subsuelo del multiverso. Todo lo que cae aquí deja de pertenecerle a alguien. Es donde acaban los mundos muertos, donde viven los sin-mundo, donde La Nada no se apresura porque el tiempo aquí no funciona igual.

Fragmento del Códice de los Neutrales

El espacio debajo de la realidad estable — el lugar donde se hunden los mundos cuyo Nexo ha colapsado, donde La Nada lleva su trabajo inacabado, donde fragmentos de realidad conviven sin las leyes que los sostenían antes. Inframundis no es el infierno. Es un tumba viva: ciudades que siguen existiendo aunque nadie las reclame, criaturas que evolucionaron en la ruina, reliquias de mundos perdidos que guardan ecos del poder que tuvieron. Es el mayor depósito de Éter bruto y de secretos del multiverso. Es donde terminan los viajeros sin rumbo y donde nacen los neutrales sin credo.

Ver tambiénLa Nada · Velo · Grieta · Eryndor · Veldrith

Deshilachado

Cuando un mundo empieza a perder coherencia. Las cosas no coinciden. El tiempo no fluye derecho. La gente recuerda dos versiones de cosas que ocurrieron. Es lo que pasa justo antes de caer.

Issa, Palimpsesto de Nexivara

El estado de un mundo o región del Velo cuando la realidad empieza a desmoralizarse activamente — cuando la estabilidad del Nexo se degrada lo suficiente para que los límites entre lo que es y lo que podría ser empiecen a borrarse. Un mundo deshilachado no ha colapsado, pero ya no es del todo seguro. Sus habitantes experimentan inconsistencias: dos versiones de recuerdos, objetos que cambian de forma, direcciones que no llevan donde deberían. Es el estado previo a hundirse en Inframundis.

Ver también en el glosario de juego →

Credos

Selloel credo, no la mecánica

El Velo se rompe. Alguien tiene que ponerse delante. Que haya once muertos antes que yo no es razón para no ser el doceavo.

Juramento del Muro, Thyrandos, Año 12 E.F.

La filosofía de la contención: si el Velo fractura, ciérralo. No es una promesa de victoria sino de retraso. El Sello ofrece cuerpos, disciplina y la aceptación de que retrasar una caída es ganar tiempo para que otros decidan. Nació en Thyrandos cuando Varn sobrevivió a intentar sellar un mundo — sus once compañeros murieron fusionados a la grieta. De ahí salió la doctrina: alguien siempre tiene que ponerse delante. El Sello es la filosofía de los que no creen que el multiverso pueda salvarse, pero creen que puede retrasarse. Aparece en cartas con Guardia, Resiliencia y restauración de Nexo.

Ver tambiénVarn · Lysara · Ancorath · Primer Sello · Reescritura · Cosecha

Cosechael credo

La piedad no mantiene un mundo entero con vida. El Éter es finito. Los mundos son finitos. Nosotros necesitamos más de lo que tenemos. Así que tomamos lo que necesitamos.

Zhareth la Insaciable, Líder del Consejo de Flujo

La filosofía de la extracción: si el Velo se rompe, extrae lo que aún pueda servir. El Éter que sale de una grieta es recuperable. Los Umbrales que se estabilizan llevan a mundos con recursos. La Cosecha construyó un sistema: identificar mundos con déficit de Éter, abrir Umbrales, cruzar caravanas, extraer en volumen, retirarse. No mata mundos; los deja vacíos. La diferencia importa para ellos porque un mundo vacío deja de producir Éter, mientras que un mundo vivo que te debe favores produce indefinidamente. Nació en Umbralios cuando el Nexo estaba a punto de colapsar por falta de Éter. La solución fue una extracción masiva simultánea de cinco mundos: la Gran Cosecha. Salvó Umbralios. Destruyó Eryndor. Aparece en cartas con Drenar, Arrojo y generación de Éter.

Reescriturael credo

Las reglas del Velo están mal. Alguien las escribió y alguien las rompió. Si entiendemos qué se rompió, podemos escribirlo mejor. Si no entendemos, terminaremos en lo mismo.

Nyx, Tejedora del Nuevo Orden

La filosofía de la corrección: si el Velo se rompe, es porque está mal escrito. El Velo actual no es el original — existe evidencia de que fue modificado hace siglos, y esa modificación se está deshaciendo. La Reescritura cree que la solución es entender qué dice el Velo a nivel de código y reescribirlo correctamente. Tiene tres sub-escuelas: los Tejedores (reparan hilo a hilo), los Reescritores Puros (quieren demoler y reconstruir) y los Pragmáticos del Tempo (ganan tiempo mientras otros resuelven). Nació en Nexivara cuando encontraron la Regla Vacía — una instrucción del Velo cuyo contenido fue borrado deliberadamente. La Reescritura lleva siglos intentando reconstruirla. Aparece en cartas con Etéreo, conjuros de modificación de realidad y cambios de línea.

Ver tambiénNyx · Vael · Nexivara · Regla Vacía · Ajuste · Instituto del Velo

Mundos

Ancorath

El mundo donde el Velo aprendió a cicatrizar. Piedra gris. Cielos nublados que quizá nunca se clarizaron. En el centro, el Primer Sello: tres kilómetros de cristal que late.

Desde el Archivo de Ancorath

El mundo donde nació el Credo del Sello, donde se construyó el Primer Sello, donde los Velados leen las fracturas en su cuerpo porque sus filamentos nerviosos externos están conectados directamente al Velo. Ancorath es estable porque nunca se ha permitido el lujo de otra cosa. Su arquitectura es defensiva, sus costumbres son disciplinadas, su propósito es único: contener. El Primer Sello está en el corazón del mundo, custodiado por la Orden de los Selladores. El Archivo de Ancorath guarda registros de cada grieta jamás cerrada. Aparece en el flavor de cartas Sello como punto de referencia.

Ver tambiénVelados · Sello · Varn · Lysara · Primer Sello · Muro de Umbral

Umbralios

El mundo de movimiento permanente. Sus ciudades crecen alrededor de Umbrales nuevos y se abandonan cuando se cierran. En el centro del Nexo, el Almacén: cristales de Éter que brillan como promesa de mañana.

Desde el Consejo de Flujo, Umbralios

El mundo donde nació el Credo de la Cosecha, donde los Drenadores de Marea metabolizan Éter porque su biología lo exige para sobrevivir. Umbralios es un mundo de escasez que construyó abundancia mediante extracción: abrió diecisiete Umbrales simultáneamente, estableció Caravanas constantes, y convirtió la extracción en un sistema. El Nexo fue salvado por la Gran Cosecha hace tres generaciones. Ahora el Consejo de Flujo debate si usar las reservas del Almacén para expandir (más Umbrales, más recursos) o estabilizar (proteger lo que tienen). Aparece en cartas como referencia de poder y necesidad.

Ver tambiénDrenadores de Marea · Cosecha · Zhareth · Gran Cosecha · Almacén · Caravanas

Nexivara

El mundo donde la realidad es casi sugerencia. Los Palimpsestos que habitan aquí ven el código del Velo como nosotros vemos el cielo. El Nexo nunca está en el mismo lugar dos veces. Pero siempre saben encontrarlo.

Desde el Instituto del Velo, Nexivara

El mundo donde nació el Credo de la Reescritura, donde los Palimpsestos existen en dos versiones ligeramente desincronizadas porque el Velo local ya fue modificado y esa modificación no se completó del todo. Nexivara es inestable por diseño: el Nexo tiene capacidad de autoadaptación, y esa capacidad se extiende al mundo entero. El Instituto del Velo guarda los registros más completos sobre la estructura del Velo, incluyendo la Regla Vacía. Nyx, la Comandante actual de la Reescritura, y Vael, el Tejedor que negoció con La Nada, son de aquí. El mundo experimenta "Ajustes" constantes donde las reglas de la realidad se reescriben ligeramente. Aparece en cartas como lugar de magia, incertidumbre y conocimiento.

Ver tambiénPalimpsestos · Reescritura · Nyx · Vael · Instituto del Velo · Regla Vacía · Ajuste

Eryndor

Un mundo que fue discutido hasta desaparecer. No fue conquistado. No fue invadido. Los tres Credos debatieron durante seis días qué hacer con su fractura. El séptimo día, ya no había nada que hacer. Ahora sus reliquias son las más buscadas.

Crónica conjunta de los Archivos de los Tres Mundos

El mundo perdido, el trauma compartido de los tres Credos. Eryndor fue un mundo mediano con un Nexo ancestral inestable. Durante la Gran Cosecha, sus Umbrales secundarios fueron críticos para sostener la extracción. Cuando el Nexo comenzó a colapsar, los tres Credos respondieron de formas incompatibles: el Sello quería contener, la Cosecha quería extraer más rápido, la Reescritura quería estudiar la fractura. Discutieron durante seis días. El séptimo día, el Nexo cayó. Eryndor se hundió en Inframundis de forma fragmentada. Sus restos y reliquias son las más buscadas porque nadie sabe realmente qué se perdió — la información sobre esos seis días de debate fue borrada por alguien de forma deliberada. Aparece en cartas como símbolo de lo que ocurre cuando los Credos no deciden.

Ver tambiénGran Cosecha · Caída de Eryndor · Inframundis · Sello · Cosecha · Reescritura · Eryndor el Doblado

Eventos clave

Primera Fractura

Cuando el Velo se abrió por primera vez, nadie sabía qué hacer. No había Credos. No había doctrina. Solo había testigos que veían cómo un mundo dejaba de existir. De los testigos nacieron las tres respuestas.

Fragmento de la Cronología del Instituto

El primer evento documentado de un colapso del Velo — cuando un mundo sin nombre (catalogado como "El Primer Caído") perdió su Nexo en menos de setenta y dos horas y se hundió completamente en Inframundis. No había defensas organizadas, no había técnicas de respuesta, no había comprensión de lo que estaba ocurriendo. Este evento marcó el inicio de la "Era de la Fractura" y fue testificado por individuos de lo que eventualmente se convertiría en los tres Credos. Cada uno vio lo mismo y sacó una conclusión diferente: que alguien tiene que ponerse delante (Sello), que se debe extraer lo que aún puede salvarse (Cosecha), que las reglas del Velo están mal (Reescritura).

Ver tambiénEra de la Fractura · Velo · Inframundis · Sello · Cosecha · Reescritura

Caída de Eryndor

Eryndor no cayó. Eryndor fue discutido hasta desaparecer.

Frase que circula en los tres mundos, atribuida a Lysara, 31 E.F.

El evento de 31 E.F. donde el mundo Eryndor colapsó durante un período de seis días mientras los tres Credos debatían cómo responder. No fue una derrota militar ni un desastre natural: fue una parálisis de decisión. El Sello pidió contención, la Cosecha pidió extracción acelerada, la Reescritura pidió estudio inmediato de la fractura ancestral. Ninguno cedió. El Nexo cayó. Los restos se hundieron en Inframundis fragmentados. Posteriormente, alguien entró al Archivo del Sello en Ancorath y borró docientos páginas de los registros de esos seis días — específicamente los testimonios de quién propuso qué. Aquella noche fue llamada "la Noche del Archivo Silente". Eryndor se convirtió en el trauma que los tres Credos comparten pero nunca discuten abiertamente. Aparece en cartas como símbolo de pérdida irreversible.

Ver tambiénEryndor · Sello · Cosecha · Reescritura · Inframundis · Noche del Archivo Silente

Gran Cosecha

Setenta y dos horas. Cinco mundos simultáneamente. El Nexo de Umbralios se estabilizó. Cuatro de los cinco mundos nunca se recuperaron. Uno de ellos fue Eryndor.

Registro del Consejo de Flujo, Umbralios

El evento de 28 E.F. donde Umbralios ejecutó una operación de extracción masiva coordinada desde cinco Umbrales distintos durante 72 horas para salvar su Nexo de un colapso inminente. La operación funcionó: Umbralios se estabilizó. El coste fue el destino de los cinco mundos de origen — uno de ellos, Eryndor, no se recuperó nunca. La Gran Cosecha consolidó la doctrina del Credo de la Cosecha como sistema organizado y permanente. Zhareth, la actual Comandante, entiende todo lo que hace a través del cálculo que hizo la Gran Cosecha: ¿cuántos mundos ajenos valen tu propio mundo? La respuesta en 28 E.F. fue: los que haga falta. Aparece en cartas Cosecha como referencia de fundación y necesidad.

Ver tambiénCosecha · Umbralios · Extracción · Zhareth · Eryndor · Umbrales

Ajuste de Nexivara

El Velo local se comportaba mal. Lo arreglamos. El 3% de la población experimentó inconsistencias memoriales. Eso era aceptable. Era eso o el colapso.

Registro del Instituto del Velo, Año 103 E.F.

El evento de 103 E.F. donde la Reescritura realizó su primera intervención mayor en el Velo de un mundo habitado: Nexivara propio. La intervención fue diseñada para corregir una inconsistencia en las instrucciones locales del Velo que se estaba amplificando. Funcionó — el colapso fue prevenido. El efecto secundario fue que aproximadamente el 3% de la población experimentó "desajuste memorial": recuerdos de eventos que habían ocurrido de forma ligeramente diferente a la versión post-Ajuste. La mayoría resolvió en semanas. Algunos no. Issa, la investigadora fragmentada, es un caso extremo: recuerda dos versiones completamente distintas de la muerte de su hermano. El Ajuste consolidó la doctrina de la Reescritura como no solo defensiva sino activamente transformadora. Aparece en cartas Reescritura como referencia de riesgo moral y conocimiento.

Ver tambiénReescritura · Nexivara · Velo · Issa · Palimpsestos · Nexo

Regla VacíaINS-0001

Una instrucción del Velo cuyo contenido fue borrado. Solo queda la estructura. El borrado ocurrió antes de cualquier registro. Alguien borró esto sabiendo las consecuencias. Necesito saber por qué.

Aethis Nor, 35 E.F., última anotación

La evidencia de que el Velo no es el velo original — fue modificado alguna vez. En 35 E.F., Aethis Nor descubrió que el registro de instrucciones del Velo comienza en INS-0002. INS-0001 existe como estructura, pero su contenido ha sido borrado. Lo que decía, nadie lo sabe. Pero su ausencia es peligrosa: el parche de Éter temporal que lo sella no durará para siempre. Cuando expire, la instrucción vacía quedará expuesta, y La Nada estará un paso más cerca. La Regla Vacía es el problema fundacional del Credo de la Reescritura: ¿cómo se arregla algo que no se entiende? ¿Cómo se evita repetir el error anterior si no se sabe qué fue el error? Aparece en cartas como símbolo de misterio irrompible y peligro antiguo.

Ver tambiénVelo · Reescritura · Nexivara · Aethis Nor · Nyx · La Nada · Instituto del Velo

Grieta de Nyx

Nyx abrió una grieta a propósito. No la ocultó. La firmó. Su argumento: si vamos a abrir grietas, mejor controlarlas. Cuando el Instituto del Velo se enteró, se dividió en dos. Cuando los otros dos Credos se enteraron, sus fronteras con Nexivara dejaron de ser estables.

Diario de Issa, 6 meses post-apertura

El evento más reciente: hace ocho meses, Nyx, Tejedora del Nuevo Orden y Comandante de la Reescritura, abrió una grieta deliberadamente en territorio neutral (el Sector Hueco). No como accidente sino como investigación controlada. La grieta da acceso a un "pliegue interior" — una región del Velo plegada sobre sí misma que contiene material crudo del Velo, Éter no procesado, restos arquitectónicos de mundos olvidados. La apertura fue precedida por tres años de cálculo. La firma de Nyx fue deliberada: si es responsable, prefiere que se sepa. El evento ha dividido el Instituto internamente (los Borradores Mayores la denuncian, los Editores Jóvenes la apoyan), ha atraído a Caravanas de extracción (la Cosecha ve oportunidad), y ha obligado al Sello a reconocer que hay grietas que no se pueden sellar (solo contener). Aparece en cartas de la expansión como centro narrativo de nuevas alianzas y conflictos.

Ver tambiénNyx · Reescritura · Vael · Nexivara · Sello · Cosecha · Sector Hueco · Pliegue Interior · Firma Falsificada

Especies e identidades

Velados

Nuestros filamentos nos duelen cuando el Velo se duele. No es metáfora. Es fisica. Un Velado no puede ignorar una grieta más de lo que puedes ignorar tu propia hemorragia.

Lysara, Guardiana del Primer Nexo

La especie nativa de Ancorath: humanoides robustos con un sistema filamental de nervios semi-translúcidos que emergen desde la columna y los hombros. Los filamentos brillan en azul en calma, en rojo bajo tensión o cerca de fracturas. Son receptores directos del Éter local — un Velado siente cada fractura del Velo en un radio de dos kilómetros como una disonancia insoportable. El Credo del Sello no fue una elección política en Ancorath: fue una respuesta fisiológica colectiva. Un Velado no puede ignorar una grieta sin ignorar su propio cuerpo. Los Velados que pierden su Nexo (cuyo mundo cae en Inframundis) se convierten en Silenciados: técnicamente funcionan pero viven como si tuvieran algodón en el cuerpo. Aparecen en cartas Sello como guardianes, defensores, constructores de muros.

Ver tambiénAncorath · Sello · Filamentos · Silenciados · Varn · Lysara

Silenciados

Éramos Velados. Nuestro mundo cayó. Nuestros filamentos ya no detectan nada. Técnicamente funcionamos. Pero es como vivir con algodón adentro. El Velo no nos duele porque no podemos sentir el Velo ya.

Testimonio anónimo de un Silenciado

Velados cuyos mundos han hundido en Inframundis — seres que perdieron la conexión física al Velo que define su biología. Siguen siendo Velados, siguen siendo inteligentes, siguen siendo capaces. Pero sin los campos de Éter estable de un Nexo activo, sus filamentos pierden su función. Viven en una existencia de ausencia: antes sentían todo el Velo, ahora no sienten nada. Es una de las pérdidas documentadas más devastadoras en los archivos del Sello. Algunos Silenciados se convierten en Neutrales — errantes sin mundo, sin credo, buscando algo que reemplace lo que perdieron. Eryndor el Doblado fue un Velado que se convirtió en Palimpsesto, sugiriendo que la transformación es posible, aunque el precio es perder la identidad original.

Ver tambiénVelados · Ancorath · Inframundis · Neutrales · Eryndor el Doblado

Drenadores de Marea

No producimos Éter. Lo extraemos. Sin Éter del entorno, nos degradamos en horas. La Cosecha no fue un sistema que inventamos: fue el reconocimiento de lo que ya éramos.

Zhareth la Insaciable

La especie nativa de Umbralios: humanoides de cuerpo ancho, cuatro brazos (dos superiores de prensión normal, dos inferiores con órganos de absorción parecidos a branquias terrestres). Su piel es ámbar oscuro con manchas que se intensifican tras absorber Éter. Ojos dorados sin pupila visible cuya intensidad varía según reserva de Éter almacenado. Su metabolismo depende completamente de extraer Éter del entorno — sin él, se degradan en horas. Esta característica biológica hizo inevitable que desarrollaran la Cosecha: un mundo entero de seres que necesitan consumir Éter para vivir, escalado a un sistema civilizacional de extracción coordinada. Zhareth y Kaerath son ambos Drenadores de Marea; la diferencia entre ellos es de hasta dónde están dispuestos a llevar la necesidad biológica. Aparecen en cartas Cosecha como extractores, saqueadores, acumuladores de poder.

Ver tambiénUmbralios · Cosecha · Zhareth · Kaerath · Éter · Extracción

Palimpsestos

Vemos dos cosas a la vez: lo que ocurre y lo que el Velo dice que ocurre. A veces coinciden. A veces no. Eso nos hace útiles para la Reescritura. También nos hace poco seguros.

Nyx, Tejedora del Nuevo Orden

La especie nativa de Nexivara: humanoides de altura media que no proyectan sombra consistente (la sombra muestra una posición ligeramente diferente al cuerpo o se divide en dos). Sus ojos tienen dos iris superpuestos. Son el resultado de un Ajuste del Velo antiguo que no se resolvió completamente — existen en dos versiones de sí mismos en paralelo, ligeramente desincronizadas. Ven el código del Velo como parte de su campo visual permanente. Las instrucciones que regulan la realidad son para ellos tan visibles como el color del cielo. El Credo de la Reescritura surgió porque los Palimpsestos se negaban a aceptar que algo tan visible fuera inmodificable. Nyx es una Palimpsesto que tejió cuidadosamente durante 17 años hasta llegar al poder. Vael es un Palimpsesto cuyas dos versiones se desincronizaron permanentemente tras negociar con La Nada. Issa es un Palimpsesto que experimentó múltiples Ajustes y ahora recuerda varias versiones de eventos. Aparecen en cartas Reescritura como observadores, modificadores, alteradores de realidad.

Ver tambiénNexivara · Reescritura · Nyx · Vael · Issa · Ajuste · Velo

Resonantes

No tenemos forma. La que ves es la que esperas ver. A veces mi forma se parece a alguien que echas de menos. No lo hago a propósito. Es lo que ocurre cuando eres hecho de puro Éter en un multiverso donde el Éter responde a la emoción.

Fragmento de diario fragmentado, autor desconocido

Seres cuya masa corporal es una suspensión de partículas de Éter cristalizado en forma semiestable. Adoptan silueta humanoide por convención social — es lo que otras especies esperan. En privado o bajo estrés extremo, pierden coherencia. La característica más perturbadora: tienden a adoptar la silueta de algo que la persona cercana teme o echa de menos. No lo hacen intencionalmente; es un efecto secundario de ser puro Éter en un multiverso donde el Éter responde a la emoción. No pertenecen a ningún Credo porque ninguno sabe qué hacer con ellos. El Sello los quiere como sensores de fractura. La Cosecha los quiere como fuente de Éter puro. La Reescritura los estudia porque prueban que la frontera entre "ser" y "ley del Velo" es porosa. Las cartas Neutral del set base son principalmente Resonantes o entidades similares. Aparecen como el misterio sin respuesta en el universo.

Ver tambiénNeutrales · Éter · Velo · Sello · Cosecha · Reescritura · Inframundis

Mnemóticos

Cuando uno de nuestra red muere, todos sentimos la ausencia. No vemos lo que pasó. Sentimos la nota que falta en un acorde que conocíamos de toda la vida. Un mundo Mnemótico que ha perdido la mitad de su red entiende por qué el Sello importa.

Fragmento de la Diversidad Biológica, Nexivara

Una especie hipotética documentada en los archivos de Nexivara para futuros mundos: humanoides con memoria colectiva parcial. Cuando un Mnemótico muere, todos los de su "red de resonancia" (40-200 individuos determinados al nacer) reciben el eco de esa muerte durante tres días. No ven imágenes pero sienten una ausencia profunda. Un mundo Mnemótico no necesita que nadie le explique por qué el Sello importa: lo lleva en el cuerpo. Su piel muestra patrones que cambian cuando alguien de su red muere. Los más viejos tienen piel como mapa de cicatrices — cada patrón es una pérdida registrada. No aparecen en el set base actual pero están documentados para futuras expansiones.

Ver tambiénDiversidad Biológica · Sello · Especies · Inframundis

Fungales del Umbral

No somos buitres. Somos ecología de cierre. Llegamos cuando los mundos ya están muriendo, no cuando empiezan. Pero llevamos suficiente tiempo haciéndolo que podemos ver los síntomas con décadas de antelación.

Dicho de un Fungal anónimo

Una especie hipotética documentada en los archivos de Nexivara: organismos de base miceliar que desarrollaron forma humanoide como interfaz. Su cuerpo "real" es la red de micelio que se extiende bajo sus pies donde sea que se asienten. Se alimentan de materia en descomposición — incluyendo mundos en proceso de colapso. No aceleran el colapso; lo predicen. Llevan suficiente tiempo estudiando mundos moribundos que pueden reconocer los síntomas con décadas de anticipación. Lo que el Sello ve como tragedia, los Fungales lo ven como oportunidad de investigación. Lo que la Cosecha ve como extracción, los Fungales lo ven como legitimidad ecológica. Tienen aspecto de tronco con ramificaciones en lugar de pelo. Dejan un rastro microscópico de micelio que otros pueden seguir. No aparecen en el set base actual.

Ver tambiénDiversidad Biológica · Cosecha · Especies · Inframundis

Personajes con carta

VarnCMD-001 — Comandante del Sello

Alguien tiene que ponerse delante. Siempre. Que haya once muertos antes que yo no es argumento para no ser el doceavo.

Varn, Año 12 E.F., tras el Juramento del Muro

El último Sello, Comandante de la Orden de los Selladores, Velado de Thyrandos. Fue el séptimo de doce Arquitectos que intentaban sellar la fractura central de Thyrandos. Su vínculo de Éter falló en el momento crítico y fue expulsado. Los once se fusionaron a la grieta. Thyrandos aguantó. Varn salió con el silencio de quien sobrevivió cuando no debería. Documentó todo lo que los once habían hecho. De esa documentación nació la Orden de los Selladores y el Juramento del Muro. Varn lleva tres años sin dormir más de dos horas seguidas. Toca las cicatrices de los once en su antebrazo cuando toma decisiones. Hay una leyenda en Ancorath de que estuvo presente cuando se construyó el Primer Sello, lo que es imposible dado el tiempo transcurrido. Varn no desmiente el rumor. Su presencia refuerza la Guardia de todas las criaturas defensivas aliadas. Aparece como símbolo del coste de la liderazgo sin esperanza.

Ver tambiénSello · Ancorath · Lysara · Thyrandos · Juramento del Muro · Primer Sello

LysaraGuardiana del Primer Nexo

El Nexo no ha caído nunca porque alguien siempre estuvo en pie delante de él. Si yo me aparto, aunque sea un instante, ese registro se rompe.

Lysara, Guardiana del Primer Nexo

Una Velada de Ancorath que nació dentro del perímetro del Primer Sello durante una alerta de fractura. Creció rodeada de la doctrina del Sello como otros niños crecen rodeados de canciones. Para ella, el Sello no es una elección sino el idioma en que piensa. Ha sido Guardiana del Primer Nexo durante diecisiete años sin abandonar su puesto más de unas horas. Duerme cuatro horas diarias y ha perfeccionado el arte de parecer completamente descansada. Lysara no cree que el Sello gane la guerra — cree que no puede permitirse perder el día de hoy. Su mayor miedo no es caer en combate sino fallar por error: calcular mal, distraerse un instante, permitir que el Nexo caiga por su falta de atención. Rechazó un ascenso administrativo para quedarse como guardia. Aparece como símbolo de la renuncia total a la vida propia en servicio de una idea.

Ver tambiénSello · Ancorath · Velados · Primer Nexo · Varn · Guardia

Mareen

Mareen no firma para ganar. Firma porque alguien tiene que firmar antes de que la pelea reemplace a la firma.

Serna, madre de Mareen, cartas privadas

Una Velada de Ancorath, diplomática del Sello, hija de Serna. Fue entregada a la Orden de los Selladores a los trece años por su madre, que sabía que la alternativa era que otra madre la entregara sin preparación. Mareen creció entre negociaciones y tratados. Es la única persona que ha cruzado oficialmente al Yacimiento N-1 (el sitio de la Grieta de Nyx) y volvió, con permiso de los tres Credos. Su poder no es el muro — es la palabra. En la Grieta, mientras el Sello intenta contener y la Cosecha extrae, Mareen negocia con todos. Su carta refleja eso: anula la siguiente acción enemiga mediante diplomacia. Es un Sub-Campeón del Sello, lo que significa que representa una variante doctrinal — en su caso, el Sello que habla en lugar de solo aguantar. Aparece como el puente entre la doctrina y la supervivencia.

Ver tambiénSello · Ancorath · Serna · Grieta de Nyx · Varn · Lysara

ZharethCMD-002 — Comandante de la Cosecha

Dentro de cien años, si queda alguien, me llamarán monstruo. Está bien. Que quede alguien.

Zhareth la Insaciable, discurso ante el Consejo de Flujo

Una Drenadora de Marea, líder del Consejo de Administración de Éter de Umbralios, Comandante actual de la Cosecha. No es la más violenta sino la más peligrosa: donde Kaerath devora con urgencia, Zhareth administra con paciencia. Convirtió la extracción en sistema — hizo la aritmética y decidió conscientemente que era correcta. Pregunta constantemente a sí misma: ¿cuántos mundos más? No como señal de culpa sino como cálculo de sostenibilidad. Lleva tres años intentando no hacerse esa pregunta y sin conseguirlo. Su mayor miedo es que el sistema que construyó para que Umbralios sobreviviera sea el mecanismo que agote el multiverso. Aparece como símbolo de la lógica llevada al extremo moral y la burocracia como forma de crueldad.

Ver tambiénCosecha · Umbralios · Drenadores de Marea · Kaerath · Extracción · Consejo de Flujo

Kaerathel Insaciable

Cada mundo que devoro me hace más real. Más inevitable. No me preguntes si eso es bueno.

Kaerath el Insaciable

Un Drenador de Marea, extremo no disimulado del Credo de la Cosecha, cazador de grietas especializado en extracción de campo en mundos en colapso. Empezó como especialista necesario: entrar en fracturas, recuperar Éter antes que se pierda. Luego aprendió a ignorar los protocolos de limitación. Pasó diez años siendo el extractor de rendimiento más alto del sistema — también con el mayor número de advertencias por sobreextracción. El Consejo finalmente reconoció que Kaerath no era un activo con problemas de disciplina sino el extremo lógico de la Cosecha sin límites. Ahora opera en los márgenes: mundos que el Consejo descartó, zonas en "reposo de extracción", bordes de Inframundis donde las reglas no aplican del todo. El Consejo lo tolera porque sus extracciones no autorizadas a veces producen Éter que nadie más habría encontrado. Kaerath ya no tiene pesadillas — ha construido sus categorías mentales demasiado bien. Lo que tiene es hambre perpetua. Aparece como símbolo de la entropía y el colapso interno de una filosofía llevada al fin.

NyxCMD-003 — Comandante de la Reescritura

No reescribo el Velo porque quiera poder. Lo reescribo porque alguien tiene que saber cómo hacerlo antes de que volvamos a necesitarlo.

Nyx, Tejedora del Nuevo Orden

Una Palimpsesto de Nexivara, Tejedora del Nuevo Orden, Comandante de la Reescritura. Llegó a la cúspide no mediante conquista sino paciencia: durante 17 años trabajó como investigadora de segundo nivel en el Instituto del Velo, tejiendo lentamente las dependencias políticas de otros hasta que, cuando murió el Director, todos lo buscaban a ella sin saberlo. Representa la rama "Pragmática del Tempo" de la Reescritura: no sabe cómo salvar el multiverso pero sabe cómo mantenerlo vivo esta semana. Hace ocho meses abrió la Grieta de Nyx deliberadamente — una investigación controlada sobre cómo manipular el Velo sin destruir lo que ya existe. La apertura fue firmada, es decir, Nyx se responsabilizó públicamente. El Instituto se dividió: los Borradores la denuncian, los Editores la apoyan. Su mayor miedo es que el Velo original sea incompatible con la vida tal como la conocen — que la corrección perfecta produzca un universo donde nada de lo actual debería existir. Aparece como símbolo de la decisión en tiempos de crisis y el precio de la responsabilidad.

Ver tambiénReescritura · Nexivara · Palimpsestos · Grieta de Nyx · Instituto del Velo · Vael · Velo

Vaelel que Reescribió su Muerte

Vi que las reglas del Velo son más frágiles de lo que pensamos. Y que eso es una noticia buena y una noticia muy mala al mismo tiempo.

Vael, tras regresar de la Nada

Un Palimpsesto de Nexivara, Tejedor de alto nivel especializado en intervenciones en fracturas activas. Negoció con La Nada hace décadas y volvió. Nadie sabe qué negoció. Lo que se sabe es que algo en él es diferente: no puede ser destruido de la forma que un ser normal — cuando debería morir, el Velo lo relocaliaza. Las dos versiones de sí mismo que siempre llevó en paralelo como Palimpsesto se desincronizaron permanentemente. Sigue funcionando. Ya no está seguro de cuál es la principal. Sus compañeros reportan que en las fracturas más profundas, cuando el Velo se deshace a su alrededor, Vael parece reconocer el lugar — como si hubiera estado antes. La habilidad de su carta es la de un ser que reescribió los términos de su propia existencia: puede volver de la muerte de formas que otros no pueden. Aparece como símbolo del precio último del conocimiento y la negociación con lo fundamental.

Ver tambiénReescritura · Nexivara · Palimpsestos · Tejedor · Nyx · La Nada · Nexo

Sylasel Eco Infinito

Soy el conjuro que copiaste. Soy el hechizo que olvidaste. Soy la acción que hiciste hace tres turnos. Todavía está ocurriendo.

Sylas el Eco Infinito, naturaleza desconocida

Una entidad del Credo de la Reescritura cuya naturaleza exacta no está documentada. Su carta describe su habilidad: copia el último conjuro que jugó tu rival este turno y úsalo gratis. Tiene 8 "ghost echoes" — proyecciones suyas o versiones alternativas de sí mismo — que lo hacen casi imposible de rastrear. Algunos investigadores creen que Sylas no es un individuo sino un fenómeno: el Velo mismo generando respuestas a las acciones de quienes lo tocan. Otros creen que fue una persona que se desincronizó tan severamente del Velo que se convirtió en múltiple. Nyx lo considera un aliado, aunque nunca es claro si Sylas entiende lo que hace. En los registros posteriores a la Grieta de Nyx, Sylas copia 47 conjuros distintos sin pagar coste, todos relacionados con la Grieta. Su agenda real permanece opaca. Aparece como símbolo del misterio sin respuesta y el Velo reaccionando a la Reescritura.

Ver tambiénReescritura · Nexivara · Conjuros · Nyx · Vael · Palimpsestos · Velo

Vocabulario del Sello

Sellarverbo

Sellar es poner tu cuerpo en el agujero. Literalmente, a veces. Metafóricamente, siempre.

Lysara, Guardiana del Primer Nexo

La acción central del Credo del Sello: cerrar una grieta del Velo mediante estabilización. La técnica varía según la naturaleza de la fractura, pero el principio es constante: anclar los bordes de la grieta en una configuración estable que impida que se expanda. Los Selladores más poderosos pueden fusionarse voluntariamente a una grieta — convertirse literalmente en parte de la estructura que la cierra. El Primer Sello de Ancorath fue construido por doce Arquitectos que eligieron fusionarse. Siguen conscientes dentro del cristal. Sellar no es una promesa de victoria sino de retraso — la grieta sigue siendo una herida, solo que contenida. Algunos Selladores pasan años trabajando en una sola grieta, refinando el sello milímetro a milímetro. Aparece en cartas como mecánica de restauración de Nexo.

Ver tambiénSello · Grieta · Primer Sello · Arquitectos · Nexo
Ver también en el glosario de juego →

Sellador

Un Sellador es alguien que ha aceptado que probablemente morirá conteniendo algo que probablemente no se contenga.

Varn el Último Sello

Un miembro de la Orden de los Selladores, especialista entrenado en lectura del Velo, construcción de Sellos y aceptación del sacrificio. Los Selladores no son soldados sino artesanos de la contención. Aprenden a detectar fracturas, a diseñar estructuras de estabilización, a trabajar en equipo para anclar los bordes, a reconocer cuándo ya no hay nada que sellar. Su entrenamiento incluye "morir bien": la preparación para ser, quizá, el último ingrediente que un Sello necesite para mantenerse. Lysara es una Selladora de alto nivel que ha completado tres Sellos sin fusionarse — nadie sabe cómo. Aparece en cartas como Guardia, Resistencia, defensa colectiva.

Ver tambiénSello · Orden de los Selladores · Ancorath · Lysara · Varn

Arquitecto

Un Arquitecto de verdad ya no existe después de haber construido algo. Se integra a lo que construyó. Lo que ves en el Primer Sello son sus siluetas, la forma que tomaron sus últimas voluntades, congeladas en cristal.

Del Archivo de Ancorath

Un Sellador de máximo nivel que eligió fusionarse voluntariamente a una grieta para formar un Sello permanente. Los doce Arquitectos que construyeron el Primer Sello están conscientes dentro del cristal, eternamente concentrados en mantener la estructura. No están muertos ni vivos en el sentido convencional. Sus patrones de luz comunican instrucciones a través del Velo a los Selladores que aprenden a leerlos. El Sello les debe su permanencia — tres kilómetros de cristal que ha durado 89 años sin degradación. Los Arquitectos son un nivel más allá de sacrificio: son perpetuidad dedicada. Uno de ellos, catalogado por los archivistas como "Mara", ha empezado a comportarse diferentemente en los últimos cincuenta años — cambio que tardó una década en ser descifrado. Aparece como concepto central de la Fe del Sello.

Ver tambiénSello · Primer Sello · Ancorath · Varn · Lysara · Grieta

Vocabulario de la Cosecha

Cosecharverbo

Extraer Éter de lo que el Velo deshilacha. Los Cosechadores no matamos mundos

— los drenamos. La diferencia importa menos de lo que quisiéramos. — Zhareth la Insaciable

La acción central del Credo de la Cosecha: extraer Éter de grietas, Umbrales, mundos débiles o en colapso antes de que se pierda. La Cosecha es un sistema donde cada extracción es documentada, cada mundo entra en un programa con cuota establecida, cada Caravana opera dentro de protocolos. Los Cosechadores no actúan por urgencia sino por doctrina — la extracción es el modo permanente de operación. Un mundo que entra en el programa de Cosecha puede ser drenado durante décadas mientras permanece técnicamente vivo, dependiente del Éter que le permite extraer. Cosechar es más eficiente que atacar. Requiere menos fuerza bruta y produce más valor a largo plazo. Aparece en cartas como generación de Éter, robo de recursos, drenaje permanente.

Cosechador

Un Cosechador es alguien que ha aprendido a contabilizar el dolor. No por insensibilidad: por supervivencia. Si no contabilizas, te hundes.

Drev, el Contable de Mundos

Un miembro del Credo de la Cosecha, especialista en identificación de fuentes de Éter, extracción en volumen, y gestión de dependencias a largo plazo. Los Cosechadores pueden ser tasadores (como Drev), extractores de campo (como Kaerath), caravaneros (como Daressa), o administradores (como Zhareth). Su punto común es que todos han resuelto internamente la pregunta moral: ¿cuántos ajenos valen tu propio mundo? Y todos han respondido de formas que duermen. Los Cosechadores más eficientes son los que han construido un sistema tan completo que no necesitan pensar en lo que están haciendo — simplemente funciona. Aparece en cartas como Drenar, Arrojo, generación de ventaja.

Ver tambiénCosecha · Drenadores de Marea · Zhareth · Kaerath · Drev · Extracción

Extracción

El primer mundo fue una oportunidad. El segundo fue un sistema. El tercero fue una norma. Ahora no sabemos cómo parar.

Fragmento de los cuadernos de Drev

El proceso de obtener Éter de un mundo, una grieta, o un Umbral. Las extracciones varían en escala desde pequeñas operaciones (grupos de dos o tres Cosechadores entrando a una grieta cerrada) hasta cataclismo (la Gran Cosecha de Umbralios, que involucró cinco Umbrales simultáneos). Cada extracción es calculada: cuánto Éter hay, cuánto se puede sacar sin colapso inmediato, cuánto tiempo de operación es posible antes de interferencia. La Cosecha construyó un sistema de cuotas y programas para que la extracción fuera ordenada en lugar de caótica. El problema es que, ordenada o caótica, sigue siendo vaciamiento. Aparece en cartas como sinónimo de ganancia de recursos a cambio de daño a mundos ajenos.

Ver tambiénCosecha · Umbralios · Éter · Caravana · Gran Cosecha
Ver también en el glosario de juego →

Caravana

Una Caravana es un grupo de Cosechadores entrenados para entrar a una zona de extracción, trabajar rápido, sacar lo máximo posible, y salir antes de que el Sello cierre acceso.

Manual de Caravanas, Umbralios

Una unidad operativa de la Cosecha: un equipo especializado en extracción de corta duración en zonas de alto riesgo. Las Caravanas entran por Umbrales, operan en volumen durante períodos de 24 a 48 horas, y se retiran. Su valor está en velocidad y coordinación. Algunos Umbrales son inestables y amenazan colapso rápido — una Caravana sabe extraer el máximo antes de tener que retirarse. Hay diecisiete Terminales Caravana operativas en Umbralios actualmente. La Caravana de Daressa es la única que ha entrado al Yacimiento N-1 (la Grieta de Nyx) y volvió. Las Caravanas que encuentran un Umbral colapsado en tránsito tienen tasas de mortalidad altas. Aparece en cartas como mechanic de entrada y salida rápida.

Ver tambiénCosecha · Umbralios · Caravanero · Extracción · Umbrales

Vocabulario de la Reescritura

Reescribirverbo

Si el universo está mal cosido, obedecerlo también es una forma de destruir. La Reescritura no es rebeldía: es cirugía.

Nyx, Tejedora del Nuevo Orden

La acción central del Credo de la Reescritura: modificar las instrucciones que el Velo usa para sustentar la realidad. La Reescritura es la más teórica de las doctrinales — solo los Palimpsestos pueden ver el código del Velo con suficiente claridad para intentarlo. Un Tejedor que reescribe toma años perfeccionando un solo punto de inestabilidad. Un Reescritor Puro cree en demoler el Velo y reconstruirlo. Un Pragmático gana tiempo mientras otros resuelven. Reescribir no es simple edición — cambiar una línea de código del Velo puede tener consecuencias que se extienden por siglos. El Ajuste de Nexivara estaba diseñado para arreglar una inconsistencia. Funcionó. También generó anomalías memoriales en el 3% de la población. Aparece en cartas como cambio de reglas, inversión de efectos, creación de nuevo texto.

Ver tambiénReescritura · Velo · Nexivara · Tejedor · Ajuste · Palimpsestos
Ver también en el glosario de juego →

Tejedor

Un Tejedor pasa años

— a veces décadas — trabajando en un único punto de inestabilidad del Velo. Reparando hilo a hilo. La mayoría muere antes de ver resultados. — Del Instituto del Velo, Nexivara

Un especialista en la rama "Tejedores" de la Reescritura: investigador-ingeniero que trabaja directamente sobre el Velo, identificando puntos de rotura y reparándolos con Éter de forma quirúrgica. Los Tejedores son los más parecidos al Credo del Sello — sus métodos se cruzan, hay Selladores que respetan a los Tejedores aunque no compartan su visión de fondo. Un Tejedor típico pasa años en una sola reparación, refinando cada línea de código del Velo. La paciencia es tanto parte del entrenamiento como el conocimiento técnico. Veldrith fue mentora de Issa en el camino de Tejedora. Vael es un Tejedor que especializó en intervenciones en fracturas activas. Aparece como símbolo de la lentitud necesaria y el trabajo sin gloria.

Ver tambiénReescritura · Instituto del Velo · Nexivara · Vael · Veldrith

Editor

Los Editores Jóvenes creen que el Velo es código a depurar, no una ley a respetar. Tienen razón. Tienen razón peligrosamente.

Borradores Mayores del Instituto del Velo

Un miembro de la rama "Editores Jóvenes" de la Reescritura — la generación más nueva que se formó después del Ajuste y ve el Velo como software a mejorar en lugar de teología a preservar. Los Editores son más agresivos que los Tejedores, más radicales en su visión de lo que es posible. Nyx es de generación intermedia pero lidera a los Editores. La mayoría de los Editores que trabajan en la Grieta de Nyx son de esta rama — ven la apertura como validación de sus métodos. Los Borradores Mayores los ven como peligro. Aparece como símbolo de la juventud cuestionadora y la transformación sin límites.

Ver tambiénReescritura · Instituto del Velo · Nyx · Borradores Mayores · Grieta de Nyx

Ajusteconcepto/proceso

Un Ajuste es cuando el Velo modifica la realidad local. Puede ser intencional (un Tejedor reescribiendo) o accidental (el Velo corrigiendo un error antiguo). Nexivara vive en estado de Ajuste permanente.

Issa, investigadora de Nexivara

Una modificación en las leyes físicas o realidad locales que ocurre cuando el Velo es alterado por interferencia externa o se "autocorrige" por degradación interna. El Ajuste de Nexivara en el año 103 E.F. fue intencional — diseñado para corregir una inconsistencia de bajo nivel que se estaba amplificando. Funcionó. El efecto secundario fue que el 3% de la población experimentó inconsistencias memoriales: recuerdos de dos versiones distintas de eventos. Los afectados leves resolvieron en semanas. Issa, una investigadora que experimentó múltiples Ajustes, recuerda dos versiones completamente distintas de la muerte de su hermano y no puede saber cuál es verdadera. Los Ajustes son el precio de la Reescritura — mejoras a costa de incoherencia local. Aparece como concepto de cambio incontrolable.

Ver tambiénReescritura · Nexivara · Issa · Palimpsestos · Velo

Conceptos Grieta de Nyx

Pliegue Interior

No es un mundo nuevo. Es un pliegue del Velo sobre sí mismo. Una región del propio tejido doblada. Lo que sale por ella es material bruto del Velo

— cosas que nunca fueron procesadas en mundos, solo guardadas en el tejido. — Síntesis del Instituto del Velo, sobre la Grieta de Nyx

El acceso abierto por la Grieta de Nyx: no una conexión a otro mundo sino un pliegue interior dentro del propio Velo — una región donde la estructura del Velo está literalmente plegada sobre sí misma. Lo que sale de este pliegue es material crudo del Velo: cristales de Éter en estado puro, fragmentos de leyes pre-Ajuste, restos arquitectónicos de mundos que el Velo se tragó hace siglos. Es un yacimiento, pero hecho de la sustancia de las reglas del juego mismas. Los Cosechadores lo ven como oportunidad de extracción. El Sello lo ve como grieta que no puede sellarse. Los Reescritores lo ven como laboratorio. Aparece en cartas nuevas de la expansión como punto narrativo central.

Ver tambiénGrieta de Nyx · Velo · Éter · Yacimiento N-1

Sector Hueco

Un punto del Velo que en los mapas del Instituto se llamaba "Latitud 47, Sector Hueco". Territorio neutral. No había asentamiento Sello, no había estación Cosecha, no había academia Reescritura. Una zona muerta del mapa donde el Velo era simplemente delgado. Nyx eligió ese lugar porque la respuesta del Velo a una grieta deliberada en zona desgastada es más predecible.

Síntesis canónica de la Grieta de Nyx

El sitio donde Nyx abrió la Grieta: una región neutral del Velo que no pertenecía a ningún Credo, donde el tejido era simplemente adelgazado sin estar fracturado. Nyx lo eligió deliberadamente por su predecibilidad — una grieta en zona desgastada tendría comportamiento más controlable que en zona estructural. La Grieta se abrió como una herida limpia: bordes definidos, geometría coherente, no las protuberancias caóticas de grietas espontáneas. Lo que más impresionó a los Selladores fue que la grieta era ordenada. No estaban preparados para grietas de diseño. El Sector Hueco ahora alberga la Frontera del Hueco (perímetro Sello) y el Yacimiento N-1 (zona de extracción Cosecha). Aparece en cartas como símbolo del territorio compartido y el conflicto de acceso.

Ver tambiénGrieta de Nyx · Nyx · Frontera del Hueco · Yacimiento N-1

Borradores

Los Borradores Mayores son los Palimpsestos que recuerdan el Ajuste y lo que costó. Los Editores Jóvenes creen que ese coste fue necesario. El Instituto entera se divide por esa pregunta.

Issa, sobre la división interna tras la Grieta de Nyx

La facción conservadora del Instituto del Velo — los Palimpsestos más antiguos que recuerdan el Ajuste original y sus consecuencias. Cuando Nyx abrió la Grieta de Nyx, los Borradores Mayores la denunciaron formalmente por violación de protocolos. Se oponen al lado agresivo de la Reescritura, aunque no pueden defender que el Velo sea inmodificable. Los Borradores mantienen los Archivos del Instituto y la Biblioteca del Antes — guardianes de lo que se sabe sobre la estructura original del Velo. Son custodios del miedo a la reparación. Aparece como concepto de prudencia y conservadurismo en crisis.

Ver tambiénReescritura · Instituto del Velo · Nyx · Palimpsestos · Grieta de Nyx
Ningún término coincide con esos filtros. Limpiar filtros.