Enciclopedia · 34 términos · Actualizado 2026

Glosario de Inframundis

Qué significa Etéreo cuando hay un muro con Guardia. Por qué La Nada no es una carta sino un reloj. Qué cambia en tu mazo si eliges Sellar en lugar de Extraer. Todo el vocabulario del juego, cruzado con las cartas que lo usan y la sección exacta del reglamento.

17 mecánicas 3 estados 14 palabras clave
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Palabra clave · Umbrals
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Altar

Zona exclusiva de Sello. Las criaturas selladas van aquí y no vuelven al juego.

El Altar es una zona exclusiva de Sello: las criaturas sacrificadas mediante la acción Sellar van al Altar (no al descarte). Las cartas en el Altar no son accesibles por efectos de reanimación ni descarte, pero algunos Comandantes y cartas de Sello interactúan con su contenido para convertir el sacrificio en ventaja a largo plazo.

Interacciona conSellar · Escudo del Ancla
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Borrado

Retirada permanente del juego por La Nada. No dispara efectos de muerte ni descarte.

Cuando una carta es Borrada, abandona la partida sin activar disparadores de muerte ('al morir…'), ni entrar en el descarte (ni siquiera para efectos tipo cementerio). Es el destino más duro: la carta sencillamente deja de existir. El umbral 6 de La Nada puede Borrar criaturas del tablero; el 9 puede Borrar de mano o mazo.

Interacciona conLa Nada · Deshilachado · Purgar
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Deshilachado

Cuando La Nada llega a 12, ambos jugadores pierden a la vez. Nadie gana.

El Deshilachado es el desenlace nulo del juego: si La Nada alcanza 12 sin que nadie haya ganado por Dominio, Dominio Total o Caída del Nexo, la realidad se desteje y la partida termina en empate. Evitar el Deshilachado es un objetivo implícito de cualquier mazo lento; Reescritura puede jugar a su favor.

Interacciona conLa Nada · Borrado
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Dominio Rápido

Formato alternativo: Nexo 12, mazo 30, 1 Marca = victoria. Partidas de 8-10 min.

Dominio Rápido es el formato corto de Inframundis, pensado para móvil, demos y torneos rápidos. Mismas cartas, mismas reglas, distinta escalada: Nexo empieza en 12 (en lugar de 20), el mazo es de 30 cartas exactas (en lugar de 40-60), máximo 2 copias por carta (en lugar de 3) y con 1 Marca de Dominio ya ganas. Partidas de 8-10 minutos.

Interacciona conMarca de Dominio · Nexo
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Escudo del Ancla

Protección del Nexo ganada al Sellar. Absorbe un ataque directo al Nexo.

Cada vez que ejecutas la acción Sellar, ganas un token de Escudo del Ancla. El próximo daño directo al Nexo (no a criaturas) es absorbido y el escudo se consume. No se acumulan múltiplos activos al mismo tiempo en algunos ajustes de balance; consultar §credos para el detalle vigente.

Interacciona conSellar · Nexo · Altar
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Evento del Velo

Efecto global aleatorio que se revela en Rondas 2, 4, 6 y 8. Afecta a ambos jugadores.

Los Eventos del Velo son cartas globales aleatorias que se revelan al inicio de las rondas pares (2, 4, 6, 8). Modifican reglas hasta que aparece el siguiente Evento. Afectan a ambos jugadores salvo resguardo explícito (§🌀.3). Añaden variedad entre partidas y penalizan mazos demasiado lineales. El mazo de Eventos es neutral — lo usan ambos jugadores.

Interacciona conLa Nada · Reescribir
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Extracción

Contador de Cosecha. Sube por líneas controladas al final de cada Ronda. Umbrales en 4, 6, 9.

La Extracción es el contador de identidad de Cosecha: sube en función del número de líneas que controles al cierre de cada ronda. En los umbrales 4, 6 y 9 se disparan efectos potentes (recursos, criaturas, remate). Premia agresividad territorial: cuanto más agresivo juegas, más rápido escala.

Interacciona conMarca de Dominio · Líneas
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Fuerza de línea

Suma del Ataque de tus Criaturas en esa línea (agotadas o no).

La Fuerza de línea es el criterio para decidir quién controla cada línea al final de la ronda. Se calcula sumando el Ataque de todas tus criaturas presentes en esa línea, estén preparadas o agotadas. No cuentan las heridas ni la vida: solo el ATK base modificado. Empates se resuelven como 'sin control' (ninguno de los dos la controla esa ronda).

Interacciona conLíneas · Marca de Dominio
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Heridas

Daño acumulado en una Criatura o en el Nexo.

Cuando una criatura recibe daño que no la destruye, acumula Heridas. Las heridas persisten entre turnos (no se curan al endereza). Si una criatura tiene heridas iguales o mayores a su Vida (HP), muere. La Restauración retira heridas; algunos efectos de Cosecha incluso consumen criaturas heridas para extraer valor.

Interacciona conRestauración · Combate · Letal
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La Nada

Contador global compartido. Sube +1 al final de cada Ronda. Umbrales en 3, 6, 9 y 12.

La Nada es el reloj cósmico del juego. Empieza en 0 y sube +1 al cierre de cada ronda. A los umbrales 3, 6 y 9 dispara efectos globales que sancionan inacción y aceleran la partida. Al llegar a 12 (Deshilachado) la partida termina en empate: ambos jugadores pierden. Algunas cartas y credos interactúan directamente con La Nada (Reescritura la usa como palanca; Sello la frena).

Interacciona conBorrado · Deshilachado · Evento del Velo
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Líneas

Frente / Santuario / Retaguardia — las tres zonas del campo de batalla.

El tablero se divide en tres líneas horizontales: Frente (ataque directo al Nexo rival), Santuario (control del centro) y Retaguardia (protección propia). Cada criatura ocupa una línea al entrar en juego; la línea preferida (preferred_lane) marca dónde rinde mejor por diseño. Al final de cada ronda, se comparan las Fuerzas de línea de ambos jugadores: controlar una línea equivale a tener mayor Fuerza que el rival en esa línea. Controlar 2+ líneas al cierre de ronda otorga 1 Marca de Dominio.

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Marca de Dominio

Token de victoria. 2 Marcas consecutivas ganan la partida (1 en Dominio Rápido).

Al final de una ronda, si controlas 2 o más líneas (mayor Fuerza de línea que el rival), ganas 1 Marca de Dominio. Si en la siguiente ronda vuelves a controlar 2+ líneas, sumas la segunda Marca y ganas la partida. Si no controlas 2+ en la ronda siguiente, pierdes tu Marca acumulada (no es progresiva). En Dominio Rápido solo hace falta 1 Marca para ganar. Dominio Total (controlar las 3 líneas) es victoria instantánea sin necesidad de Marcas.

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Nexo

Tu base y vida principal. Si llega a 0, pierdes al instante.

El Nexo es el ancla de cada jugador en el Velo. Empieza con 20 de vida en formato estándar y con 12 en Dominio Rápido. Recibe daño directo cuando una criatura ataca a una línea sin defensa suficiente, cuando una carta lo daña por texto, o cuando un efecto de La Nada lo sanciona. Si el Nexo rival llega a 0 en cualquier momento — incluso justo antes de que ganase por Dominio — ese jugador pierde al instante. El Escudo del Ancla puede absorber un único ataque directo al Nexo.

Interacciona conEscudo del Ancla · Heridas · Sellar
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Nota: Condición de victoria más directa del juego (Caída del Nexo).

Reescribir

Acción de Reescritura (1 uso por partida). Anula una fase del turno del rival.

Reescribir es la palanca de identidad de Reescritura: una vez por partida puedes anular una fase completa del turno rival (Preparación, Combate o Despertar, según diseño). Es un efecto brutalmente disruptivo que obliga al rival a replanificar su ronda entera. Hay sinergia con Etéreo y con La Nada (algunas cartas aceleran el efecto).

Interacciona conEtéreo · La Nada · Evento del Velo
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Restauración

Quitar heridas / recuperar vida en criatura o Nexo.

Restaurar significa retirar puntos de daño acumulado. Una criatura restaurada a vida máxima pierde todas sus heridas; un Nexo restaurado recupera vida (nunca por encima de su máximo de inicio). La mecánica de Sellar es una fuente de restauración de Nexo; Vínculo de Vida es una fuente pasiva en combate.

Interacciona conHeridas · Sellar · Vínculo de Vida
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Sellar

Acción exclusiva de Sello. Sacrifica una criatura propia para curar Nexo y ganar Escudo del Ancla.

Sellar es la acción de identidad de Sello: sacrificas una de tus criaturas y la envías al Altar (no al descarte). A cambio, restauras vida en el Nexo en función del coste de la criatura sellada, y ganas un Escudo del Ancla que absorberá el próximo ataque directo al Nexo. Hay cap progresivo por ronda para evitar abuso. Es la palanca defensiva que diferencia a Sello.

Interacciona conAltar · Escudo del Ancla · Nexo
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Éter

Recurso para jugar cartas. Se rellena cada turno y no se guarda.

El Éter es el recurso de maná del juego. Al inicio de cada ronda recibes una cantidad igual al número de la ronda (Ronda 1 → 1 Éter, Ronda 2 → 2, hasta un máximo definido en §4). El Éter no se acumula entre turnos: el no gastado se pierde al cerrar la fase. Todas las cartas tienen un coste de Éter que hay que pagar al jugarlas; algunas habilidades activadas también lo requieren. La escalada por ronda es lo que marca el ritmo del juego — las cartas baratas dominan el tempo temprano y las caras rematan las rondas 5+.

Interacciona conFases
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Agotada

No puede atacar ni usar habilidades de agotar, hasta que se enderece en Despertar. Puede bloquear.

Una criatura Agotada ha gastado su acción del turno: no puede atacar ni activar habilidades que requieran agotarla. Sí puede bloquear ataques enemigos con normalidad. Las criaturas se enderezan al inicio de tu próxima fase de Despertar, salvo que estén Aturdidas (pierden ese enderezamiento).

Interacciona conAturdida · Precipitación · Arrojo
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Aturdida

No endereza en tu próximo Despertar (pierde ese turno efectivamente).

Una criatura Aturdida se queda agotada durante un turno adicional: en tu próxima fase de Despertar no endereza, por lo que no podrá atacar ni usar habilidades de agotar. Cuesta más enderezarla que mantenerla agotada, porque bloquea el tempo. Se aplica mediante la palabra clave Aturdir.

Interacciona conAturdir · Agotada
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Silenciada

Pierde todas sus habilidades de texto. Mantiene estadísticas (ATK/HP).

Una criatura Silenciada pierde el texto de reglas de la carta: se ignoran todas sus habilidades, disparadores, activadas y pasivas. Mantiene sus estadísticas base (ATK y HP). Es uno de los contrajuegos clave contra Comandantes y criaturas con habilidades potentes. Se aplica mediante la palabra clave Silencio.

Interacciona conSilencio · Aturdida
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Aturdir

Aplica el estado Aturdida a una criatura objetivo.

Aturdir es la palabra clave que aplica el estado Aturdida: la criatura objetivo no enderezará en el próximo Despertar de su dueño, perdiendo efectivamente ese turno. Contrajuego de tempo contra criaturas grandes que cuesta matar pero fácilmente se pueden 'ignorar' un turno.

Interacciona conAturdida · Agotada
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Nota: No formalizada en §13; la palabra clave aplica el estado Aturdida que sí está definido.

Drenar

Inflige X daño y restaura X vida a tu Nexo (drena la vida dañada).

Drenar es la palanca de sustentación de Cosecha: las cartas con Drenar convierten daño infligido en vida recuperada para tu Nexo. Combina presión ofensiva y estabilización defensiva, lo que explica por qué es la palabra clave favorita de los mazos Cosecha agresivos/midrange. Importante: el daño a criaturas también cuenta si el texto de la carta así lo especifica; consultar cada carta.

Interacciona conVínculo de Vida · Heridas · Extracción
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Nota: No está formalizada en §13 de reglas.html — pendiente de añadir a la próxima revisión del reglamento.

Eco

Al morir, crea una copia reducida (según el texto de la carta) en la misma línea.

Cuando una criatura con Eco muere, se reemplaza por una copia de sí misma con estadísticas reducidas (normalmente ATK/HP a la mitad, sin habilidades adicionales; consultar el texto exacto de cada carta). La copia ocupa la misma línea. No se encadena indefinidamente: el eco derivado no dispara otro Eco.

Interacciona conResonar · Heridas
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Guardia

Las criaturas enemigas en la misma línea deben atacarla antes que al Nexo.

Guardia es el muro: mientras una criatura con Guardia esté en una línea, los ataques enemigos en esa línea tienen que dirigirse a ella antes de poder impactar al Nexo o a otras criaturas propias. Es la palabra clave defensiva por excelencia de Sello, y lo que Etéreo existe para esquivar.

Interacciona conEtéreo · Nexo
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Precipitación

Entra preparada (sin mareo de invocación) y puede atacar el turno que se juega.

Una criatura con Precipitación ignora el mareo de invocación: el turno en que se juega ya puede atacar y usar habilidades de agotar. Es la palanca clásica de tempo para rematar una línea o sorprender al rival. Arrojo cumple una función idéntica en la Expansión Umbral.

Interacciona conArrojo · Agotada
Cartas que la usan (1)Saqueador del Umbral
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Purgar

Remueve la carta objetivo del juego (similar a Borrado, pero por efecto de carta).

Purgar retira la carta objetivo del juego sin pasar por descarte ni disparar efectos 'al morir', de forma análoga al Borrado de La Nada pero causado por el texto de una carta concreta. Es el removal más duro del juego: ignora reanimación, tokens de resurrección y efectos de retorno.

Interacciona conBorrado · Silencio
Cartas que la usan (1)Decreto de Purga
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Nota: No formalizada en §13; la mecánica de Borrado sí está documentada en §11bis.

Resonar

Dispara un eco adicional del efecto cuando se cumple una condición de la carta.

Resonar añade una segunda ejecución del efecto cuando se cumple la condición descrita en la carta (típicamente: tener en juego al menos X criaturas con Eco, o que otra carta haya activado un disparador esta ronda). Es la palabra clave sinérgica de Reescritura con mazos Eco.

Interacciona conEco · Reescribir
Cartas que la usan (1)Runa de Resonancia
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Nota: No formalizada en §13; definición provisional basada en el texto de BASE-029.

Silencio

Aplica el estado Silenciada a una criatura objetivo.

Silencio es la palabra clave que aplica el estado Silenciada: la criatura objetivo pierde todas sus habilidades de texto pero conserva estadísticas. Principal contrajuego contra Comandantes y criaturas de habilidad. Es una de las palancas de control más importantes de Reescritura.

Interacciona conSilenciada · Reescribir
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Nota: No formalizada en §13; la palabra clave aplica el estado Silenciada que sí está definido.

Vínculo de Vida

El daño infligido por esta criatura restaura vida a tu Nexo en la misma cantidad.

Cuando una criatura con Vínculo de Vida inflige daño (a criaturas o al Nexo), tu Nexo recupera esa misma cantidad de vida. Combina con Escudo del Ancla y con Sellar para rebobinar la partida desde posiciones comprometidas. Es la palabra clave 'soul-sustain' de Sello.

Interacciona conDrenar · Restauración · Nexo
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Nota: No formalizada en §13; se comporta como el 'lifelink' de otros juegos.

Arrojo

Puede atacar el mismo turno en que entra en juego (sin mareo de invocación).

Arrojo es la versión de la Expansión Umbral de Precipitación: la criatura entra sin mareo de invocación y puede atacar o usar habilidades de agotar el turno que se juega. Su existencia como palabra clave separada permite ajustar flavor y cruces de sinergia por credo (Sello y Cosecha la usan) sin tocar Precipitación del Base.

Interacciona conPrecipitación · Agotada
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Etéreo

Ignora criaturas con Guardia al atacar. Solo puede ser bloqueada por otras criaturas Etéreo.

Etéreo es la palabra clave de identidad de Reescritura en la Expansión Umbral: la criatura ataca ignorando Guardia enemiga, y solo puede ser bloqueada por otras criaturas con Etéreo. Convierte cualquier ataque a línea en una amenaza directa al Nexo si el rival no tiene defensa Etérea. Es el antídoto natural a los mazos Guardia de Sello.

Interacciona conGuardia · Reescribir
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Nota: BASE-023 y EXP-021 tienen el keyword escrito como 'Etereo' sin tilde — canónico es 'Etéreo'. Pendiente unificar en canon/cards/.

Letal

Destruye cualquier criatura a la que haga daño. 1 punto basta.

Una criatura con Letal destruye a cualquier otra criatura a la que inflija al menos 1 punto de daño, sin importar su vida restante ni resistencias. Es lo más parecido al 'deathtouch' clásico: el cuchillo que mata al gigante. Muy peligroso contra criaturas grandes; se contrarresta con Resiliencia, removal rápido o Guardia multi-cuerpo.

Interacciona conResiliencia · Guardia · Heridas
Cartas que la usan (2)Mártir del Nexo, Segadora de Almas
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Persistente

El efecto de esta carta (Runa o Reliquia) permanece activo mientras siga en juego.

Persistente marca cartas cuyo efecto no se resuelve una sola vez, sino que se mantiene activo todo el tiempo que la carta permanezca en juego (típicamente Runas o Reliquias equipadas). También aplica a algunos Comandantes con auras. Si la carta es removida, Silenciada o Borrada, el efecto desaparece inmediatamente.

Interacciona conSilenciada · Borrado
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Nota: Keyword más usada del juego (12 cartas, incluye los 3 Comandantes).

Resiliencia

Reduce todo el daño recibido en 1 (mínimo 1 de daño).

Una criatura con Resiliencia recibe 1 punto menos de todo daño que se le aplique, con un mínimo de 1 punto (nunca bloquea todo el daño). Hace que las criaturas defensivas sean mucho más difíciles de eliminar, sobre todo contra fuentes de daño pequeñas o repetidas. Letal la ignora parcialmente (1 daño sigue bastando para destruirla).

Interacciona conLetal · Heridas · Guardia
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